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在3DS MAX中使用蒙皮修改器

发布时间:2018-04-08

3ds Max 2016 中您可以使用通过蒙皮修改器,可使用骨骼、样条线和其他对象变形蒙皮网格来创建角色动画。

蒙皮修改器

过程

要使用“蒙皮”修改器,请执行以下操作:

默认情况下,“蒙皮”修改器为每个指定骨骼创建一个封套,并自动调整封套来包含附近的网格顶点。然后,当骨骼移动时,它将带动其封套内的所有顶点。

注: 骨骼借助于让封套向关联顶点指定该骨骼的权重值来“携带”这些顶点。您可以通过调整封套和/或明确指定权重值来更改这些指定值。

1. 准备蒙皮(网格或面片对象)和骨骼(骨骼、CAT 或 Biped 骨骼或者其他对象)。仔细 蒙皮修改器 将骨骼放在网格或面片对象内,以使其组件能够影响它们直接相邻的多边形或面片。

2.  蒙皮修改器选择网格或面片对象,然后应用“蒙皮”修改器。

3. 在“参数”卷展栏中,单击“添加”,然后选择骨架对象。

4. 启用“编辑封套”并选择一个封套,以修改每个骨骼在其中可影响周围几何体的体积。

要手动设置顶点权重,请执行以下操作:

使用封套来确定哪些骨骼影响哪些网格顶点的默认方法可以满足许多情况,但如果需要更多控制,可以选择明确应用顶点权重。

1. 确保“参数”卷展栏 >“编辑封套”已启用,然后启用“顶点”。

2. 在网格上,选择要手动设置权重的顶点。

选中的每个顶点由一个小的白色三角形围绕。

3. 在“参数”卷展栏上的骨骼列表中,高亮显示要更改其顶点权重的骨骼名称。

4. 在“参数”卷展栏上的“权重属性”组中,将“绝对效果”值设置为新的顶点权重。

“绝对效果”值为介于 0.0 和 1.0 之间的小数。后者意味着顶点仅由高亮显示的骨骼控制。小于 1.0 的值表示其他骨骼也可能影响顶点的运动。

要镜像封套或顶点权重设置,请执行以下操作:

1. 在网格一侧调整封套或顶点权重。

2. 在“镜像参数”卷展栏上,单击“镜像模式”。

镜像平面显示在网格轴点所在的位置和角度。

3. 如果镜像平面没有位于网格中心,请更改“镜像偏移”参数,将该平面移动到中心。

4. 如果网格左侧或右侧的部分顶点是红色而不是蓝色或绿色,请提高“镜像阈值”的值,直到所有顶点都变为蓝色或绿色。

5. 在“镜像参数”卷展栏上,单击适当的“粘贴”按钮,将绿色或蓝色封套或顶点权重粘贴到网格的另一侧。

要调整蒙皮和/或骨骼而不影响封套,请执行以下操作:

1. 蒙皮修改器 保存此场景。

此操作可能具有潜在的破坏性,所以最好在任何情况下都不对数据执行它。

2.  蒙皮修改器选择要对其应用“蒙皮”修改器的对象。

3. 在“高级参数”卷展栏上,禁用“始终变形”。

4. 对网格/面片对象或骨骼对象应用任何必要的变换。

5. 恢复启用“始终变形”。

要仅调整骨骼,还可以使用蒙皮姿势。

关于蒙皮修改器的示例演示部分,可参阅: 在3DS MAX中使用蒙皮修改器,想要了解更多关于3ds Max 三维动画渲染和制作软件的详细信息,可关注3ds Max中文官网。

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