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在3DS MAX对圆柱体使用蒙皮修改器实例演示

发布时间:2018-04-08

3ds Max 2016 中您可以使用通过蒙皮修改器,可使用骨骼、样条线和其他对象变形蒙皮网格来创建角色动画。关于蒙皮修改器的详细内容可参阅 在3DS MAX中使用蒙皮修改器 ,本文继续讲解蒙皮修改器的示例演示部分。

示例:要对具有骨骼骨架的圆柱体应用“蒙皮”修改器,请执行以下操作:

蒙皮修改器

1. 在 蒙皮修改器 “创建”面板上,蒙皮修改器 (“几何体”)处于活动状态时,在“标准基本体”下单击“圆柱体”。

2. 在“顶”视口的中间,单击并拖动 20 个单位以创建圆柱体的底部。

3. 松开鼠标按钮并向上拖动 130 个单位,建立圆柱体的高度。

4. 在“参数”卷展栏中,将“高度分段”设置为 20。

这提供了平滑曲面变形的网格详细信息。

5. 在 蒙皮修改器 “创建”面板上,单击 蒙皮修改器(系统)。在“对象类型”卷展栏中,单击“骨骼”。

确保在“IK 解算器”列表中选择一个 IK 解算器。启用“指定给子级”。(这还会启用“指定给根”。)

6. 在“前”视口中,分别在以下位置连续单击三次:在圆柱体底部、在圆柱体中间以及在圆柱体顶部。

7. 在“前”视口中,分别在以下位置连续单击三次:在圆柱体底部、在圆柱体中间以及在圆柱体顶部。

会显示三个骨骼。其中两个位于圆柱体中间。

8. 蒙皮修改器选择该圆柱体。

在 蒙皮修改器“修改”面板 “修改器列表”上,选择“蒙皮”。

10. 在“蒙皮”修改器的“参数”卷展栏上,单击“添加”,然后使用“选择骨骼”对话框选择这三个骨骼。

现在,这些骨骼的名称显示在列表中。

11. 在“前”视口中, 蒙皮修改器选择骨骼末端效应器 (IK Chain01) 并四处移动它。

圆柱体会变形为跟随骨骼。要调整封套以细化曲面变形,选择“蒙皮”修改器的“封套”子对象层级,然后使用“编辑封套”控件调整封套的大小和更改顶点权重。

示例:要使用双四元数 (DQ) 蒙皮,请执行以下操作:

默认情况下,“蒙皮”修改器使用线性权重,这种方式在使用骨骼变形角色网格时,大多数情况下均能很好地发挥作用。但是,如果骨骼围绕其最长轴扭曲,则蒙皮网格趋于收拢,从而导致出现影响美观的体积丢失。在这些情况下,可以应用双四元数蒙皮,它可以防止体积丢失。

1. 确保将应用 DQ 蒙皮的关节在两个相邻的骨骼之间使用混合权重。执行此操作的一个方法是通过增加封套胶囊在关节处的直径,以便使它们重叠。

蒙皮修改器

黄色区域显示在相邻骨骼之间共享顶点权重的地方。

2. 围绕最长轴旋转“驱动器”骨骼,以便产生的体积丢失非常明显。然后撤消旋转

蒙皮修改器

围绕长轴旋转“驱动器”骨骼导致的网格收缩。

3. 选择网格对象,转到“封套”子对象层级,启用“顶点”,然后选择关节处的顶点。

蒙皮修改器

重叠封套体积内的选定顶点。

4. 在“参数”卷展栏上的“双四元数”组中,确保“DQ 蒙皮切换”处于启用状态(默认状态),然后启用“混合权重”。

蒙皮修改器

这将使网格在明暗处理视口中变为黑色,并允许您使用除“权重表”以外的所有顶点权重工具,以应用 DQ 遮罩。在此示例中,将使用“权重工具”对话框中,但是您可以使用您最得心应手的任何权重设置工具。

蒙皮修改器

5. 在“权重属性”组中,单击 蒙皮修改器(权重工具)以打开“权重工具”对话框。

6. 在对话框中,单击第二行右端的 1 按钮。

这样将为所有选定顶点设置最高可能的 DQ 混合值,如具有白色几何体的网格中所描述。

7. 同样在此对话框中,单击“混合”按钮数次。它位于底部一行按钮的右侧。

这样将使设置权重的顶点及其相邻顶点之间平滑过渡。

蒙皮修改器

8. 关闭“权重工具”对话框,然后关闭“参数”卷展栏上的“混合权重”。

网格外观恢复正常。

9. 再次围绕长轴旋转驱动器骨骼。

这一次,由于扭曲运动而产生的体积丢失显著减少。

蒙皮修改器

示例:要使用变形角度变形器,请执行以下操作:

先通过“示例:要对具有骨骼骨架的圆柱体应用‘蒙皮’修改器,请执行以下操作”过程创建圆柱体和骨骼,然后再继续执行此过程。

1. 在第 50 帧处,设置骨骼 2 的动画,使骨骼 1 和 2 代表 90 度的角度。

2. 在第 0 帧处,骨骼应为直线,成大约 180 度角 。

3. 转至第 0 帧。

4. 在“参数”卷展栏中,启用“编辑封套”。

5. 在修改器的骨骼列表中,选择子骨骼(骨骼 2)。

6. 在“选择”组中,启用“顶点”。

这样,才能选择顶点。

7. 在视口中, 蒙皮修改器使用区域选择两个骨骼控制的适当顶点部分。

8. 在“Gizmo”卷展栏上,在下拉列表中选择“变形角度变形器”,然后单击“添加 Gizmo”。

会显示“变形器参数”卷展栏。基础变形目标是列表中的第一个,也是唯一一个目标。

提示: 如果变形器未指定,请确保在列表中选择骨骼 2,而不是骨骼 1。

9. 将时间滑块移动到第 50 帧。

10. 在修改器堆栈中的“蒙皮”修改器上方,添加“编辑网格”修改器。

11. 在“编辑网格”修改器中,启用“顶点”和“软选择”。

12. 将网格编辑为需要的形状。

13. 在堆栈中,向下返回到“蒙皮”修改器。如果 3ds Max 显示拓扑警告对话框,请单击“是”。

14. 在“变形器参数”卷展栏中,单击“从堆栈添加”。

添加了约成 90 度的新变形目标。

15. 从堆栈中删除“编辑网格”修改器。

如果不删除或取消激活“编辑网格”修改器,变形效果就会翻倍。

16. 拖动时间滑块。网格随着骨骼角度变化而变形。

想要了解更多关于3ds Max 三维动画渲染和制作软件的详细信息,可点击3ds Max教程,查看您想要的内容。

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